
血淚與像素
傑森.史萊爾
內容重點
深入探索令人著迷又混亂的電玩製作世界,了解開發者在實現遊戲夢想過程中所面對的成功與挑戰。
您將學到
重點
01夢想的起點,為何總是地獄?
欸,你玩過那種讓你一頭栽進去,好幾百個小時都出不來的老式電腦角色扮演遊戲嗎?就是那種有著密密麻麻的文字、複雜到爆的技能樹,以及龐大世界觀的遊戲。如果你是老玩家,那你肯定聽過像是《柏德之門》或《異塵餘生》這些經典。而創造這些經典的傳奇工作室,很多都來自一家叫做「黑曜石娛樂」的公司。但今天我們要聊的故事,不是他們的輝煌過去,而是他們差點倒閉、跪在地上求生存的黑暗時刻。 時間來到 2012 年,黑曜石的處境可以說是慘到不行。他們雖然才華洋溢,被譽為「續作之王」,專門幫大廠擦屁股、做續集,但他們自己的原創專案卻被發行商無情地取消了。你可以想像那種感覺嗎?你滿懷熱情,設計好了一個全新的世界,結果金主爸爸一句「我們不玩了」,你的心血就瞬間化為烏有。公司銀行戶頭裡的錢,只夠再撐幾個月。裁員的消息像是辦公室裡的瘟疫,人心惶惶,每個人都在想:「下一個是不是就輪到我了?」公司的幾位創辦人,那些業界響叮噹的大神,甚至已經開始討論解散公司、各奔東西的可能性。那種氛圍,大概比遊戲裡任何一個末日場景都還要絕望。 就在這個時候,一個當時還算新潮的名詞,像一根救命稻草一樣飄到了他們眼前群眾募資。具體來說,就是 Kickstarter 這個平台。這個點子在當時聽起來有點瘋狂:我們沒錢了,所以我們直接跟玩家要錢來做遊戲?這不是網路乞討嗎?玩家真的會買單嗎?在會議室裡,這個提案引發了激烈的爭辯。有人覺得這太丟臉了,簡直是自毀招牌;但也有人認為,這可能是他們唯一,也是最後的機會。反正都快死了,還有什麼不能試的? 最終,他們決定賭一把。他們要做的,不是什麼迎合市場的潮流之作,而是一款返璞歸真、向他們最擅長的老式 RPG 致敬的遊戲。遊戲的名字,叫做《永恆之柱》。這不只是一個遊戲專案,這更像是一封寫給老玩家的情書,一場對過去黃金年代的招魂儀式。他們的口號很簡單:「嘿,還記得那些年我們一起玩過的超棒 RPG 嗎?我們想再做一款,但我們需要你的幫助。」 2012 年 9 月 14 日,Kickstarter 頁面上線了。黑曜石設定的目標是 110 萬美金,這在當時是一個天文數字。所有員工都緊張地盯著螢幕,看著那個募資數字。一開始,數字緩慢地跳動,然後,像是病毒擴散一樣,消息在玩家社群裡傳開了。「天啊!黑曜石要倒了!」「他們要做《柏德之門》的精神續作!」「快去支持!」玩家的熱情像洪水一樣湧入。不到 24 小時,他們就達成了目標。這還沒完,錢還在不斷地湧進來,最終,他們募到了將近 400 萬美金,打破了當時遊戲類的募資紀錄。 辦公室裡爆出震耳欲聾的歡呼聲,大家互相擁抱,喜極而泣。他們得救了!他們不用關門大吉了!他們可以做自己夢想中的遊戲了!這聽起來,是不是像一個完美的童話故事結局?一個瀕臨死亡的英雄,被他忠實的粉絲們復活了。 但《血淚與像素》這本書最殘酷也最真實的地方就在這裡:它告訴你,童話故事的結局,往往是另一場惡夢的開始。 你想想看,他們現在手上有 400 萬美金,但同時,他們也背負了七萬多名「老闆」的期待。這些贊助者不是傳統的發行商,他們是玩家,是粉絲。他們每天都會在論壇上盯著你、監督你、給你提意見。你做的每一個決定,從角色的髮色到武器的數值,都會被放在顯微鏡下檢視。這就像是你本來只想開個小麵攤,結果突然有七萬個美食家天天站在你旁邊,指導你麵條要多寬、湯頭要多鹹。壓力不大嗎? 更可怕的是,隨著募資金額越來越高,他們為了回饋玩家,不斷地追加新內容、新功能、新角色。地圖變大了、職業變多了、故事線也變複雜了。原本一個相對單純的專案,像吹氣球一樣,被越吹越大,大到快要失控。這就是遊戲開發中最常見的「範疇蠕變」。聽起來很專業,但說白了就是「貪心不足蛇吞象」。每一個新功能都像一隻小惡魔,看起來很誘人,但加進來之後就會產生無數新的問題跟 bug。 開發過程變成了一場跟時間和複雜度的賽跑。程式設計師為了實現一個新的魔法效果,可能要熬好幾個通宵;美術設計師為了畫一個新的怪物,可能要推翻十幾次草稿;而編劇們則要絞盡腦汁,把這些不斷冒出來的新東西,合理地塞進原本的故事架構裡。團隊成員之間的溝通成本也直線上升。以前可能吼一嗓子就能解決的問題,現在需要開好幾次會,還不一定有結論。 黑曜石的團隊,從死裡逃生的狂喜,慢慢陷入了另一種地獄一個由粉絲的愛與期待所打造的,華麗但痛苦的地獄。他們成功地從發行商的魔爪中掙脫,卻發現自己被另一種更沉重、更甜蜜的枷鎖給綁住了。這個故事告訴我們,遊戲開發的第一個真相就是:錢從來不是唯一的問題。有時候,夢想成真的那一刻,才是真正考驗的開始。你以為你逃出了新手村,結果一出門就遇到了魔王。這,就是《永恆之柱》誕生的故事,也是無數遊戲開發者血淚交織的日常。
02一人軍隊的孤獨與狂熱
我們剛剛聊了黑曜石這個百人團隊,如何在粉絲的幫助下死裡逃生,卻又陷入另一種困境。但你想過嗎?如果,做遊戲的不是一百個人,而是一個人呢?沒有同事可以商量,沒有老闆可以抱怨,沒有美術或程式部門可以互相推卸責任。從寫下第一行程式碼,到畫出最後一個像素點,再到譜出遊戲裡的每一段旋律,通通都由你一個人包辦。這聽起來,是終極的創作自由,還是無間地獄般的孤獨? 接下來這個故事,就是關於這樣一個「一人軍隊」的傳奇,他的名字是艾瑞克・巴隆,但他更為人所知的,是他的網路代號ConcernedApe。而他創造的遊戲,你就算沒玩過,也肯定聽過,那就是《星露谷物語》。 《星露谷物語》的故事,源自於一個非常單純的動機:艾瑞克對當時的《牧場物語》系列感到失望。他覺得這個系列失去了早期的靈魂,於是他冒出一個念:「與其抱怨,不如我自己來做一款我心目中最棒的牧場遊戲。」當時他剛從大學畢業,主修電腦科學,正處於一個找不到工作、對未來感到迷惘的階段。這個遊戲專案,起初只是他為了磨練自己程式設計技巧、好讓履歷好看一點的練習題。他天真地以為,大概花個半年就能搞定。 結果,這個「半年」的練習題,他整整做了四年半。 四年半是什麼概念?等於是重讀一次大學。在這將近一千七百個日子裡,艾瑞克的生活單純到近乎苦行。他跟當時的女友住在一起,沒有全職工作,靠著女友當服務生的微薄薪水,以及偶爾在劇院當引座員賺來的零用錢過活。他每天的工作,就是起床,打開電腦,然後一頭栽進《星露谷物語》的世界裡,一待就是十到十二個小時,一週七天,全年無休。 這不是我們想像中那種充滿靈感的浪漫創作。這是極度規律、枯燥且磨人的勞動。他要寫數十萬行的程式碼,確保你種下的每一顆蘿蔔都能順利長大;他要一個像素、一個像素地點出遊戲裡所有的角色、動物、建築和風景;他還要學習音樂理論,自己作曲、編曲,為遊戲注入靈魂。他不是天才,他所做的每一件事,都是從零開始學。他會在網路上看教學影片,學習如何畫出更好的像素圖;他會去圖書館借書,研究不同樂器的音色。 這個過程中最可怕的敵人,不是技術上的困難,而是心理上的折磨。當你一個人埋首於一個龐大的專案時,懷疑跟孤獨會像藤蔓一樣纏繞著你。艾瑞克常常會問自己:「我到底在幹嘛?這東西真的有人會想玩嗎?我會不會只是在浪費生命?」他看著身邊的朋友一個個找到工作、步入人生正軌,而自己卻像個蹲在家裡的廢物,守著一個遙遙無期的夢想。他和外界的聯繫越來越少,生活圈縮小到只剩下電腦螢幕裡的那個像素小鎮。 他的完美主義,更是將這場苦行推向了極致。遊戲裡的一個小細節,比如角色走路的動畫,他可能會花上好幾天去調整,只為了讓步伐看起來更自然一點。他曾經因為覺得遊戲的美術風格不夠好,而把所有畫好的東西全部推翻,從頭來過。這種對品質的偏執,是《星露谷物語》之所以如此迷人的原因,但對當時的艾瑞克來說,這無疑是一場又一場的自我凌遲。他就像一個不斷鞭策自己的奴隸,而奴隸主,也是他自己。 終於,在 2016 年 2 月 26 日,經過了四年半的煎熬,遊戲上架了。艾瑞克當時的想法很卑微,他覺得只要能賣出幾千套,賺回開發期間的生活費,那就算成功了。他甚至已經開始投履歷,準備去找一份「正常」的工作。 然而,接下來發生的事,徹底顛覆了他的認知。遊戲發售後的第一天,銷量就衝上了 Steam 排行榜的冠軍。玩家的評論如潮水般湧來,幾乎全是壓倒性的好評。大家愛死了這個充滿溫暖、細節和愛的遊戲。兩週內,《星露谷物語》賣出了五十萬套。這個數字,遠遠超出了艾瑞克最大膽的想像。他一夕之間,從一個默默無聞的失業大學生,變成了全球知名的獨立遊戲開發金童,而且還是個千萬富翁。 你可能會想,這下總該是幸福快樂的結局了吧?他成功了,他證明了自己,他可以好好放鬆、享受人生了。但殘酷的現實是,成功帶來的是另一種截然不同的壓力。 遊戲賣得越好,玩家的期待就越高。雪片般的 bug 回報、功能建議、許願清單塞爆了他的信箱。以前,他只需要對自己負責;現在,他要對數百萬個熱愛他作品的玩家負責。他依然是「一人軍隊」,但這次他要面對的,是全世界的目光。他不敢休息,因為他覺得自己虧欠玩家。他花了整整一年的時間,繼續高強度地工作,修復 bug、製作新的遊戲內容、移植到各個主機平台。他賺到了以前不敢想的錢,卻失去了最基本的自由。他甚至不敢出門度假,因為他怕遊戲一出問題,玩家會找不到他。 艾瑞克的故事,是獨立遊戲開發光譜的另一個極端。它告訴我們,創作的痛苦,不只存在於默默無聞的奮鬥期,也可能發生在功成名就的巔C峰。無論是像黑曜石那樣的大團隊,還是像艾瑞克這樣的個人開發者,他們都面臨著一個共同的課題:如何在你所熱愛的事物中,找到一個健康的平衡點?如何不讓你的夢想,反過來吞噬你的人生?《星露谷物語》的每一個像素,都閃爍著艾瑞克燃燒生命的熱情,但也同時,也烙印著他四年半以來,無人知曉的孤獨與狂熱。這就是為什麼這個遊戲如此特別,因為它不僅僅是一個商品,它是一個創作者用靈魂澆灌出來的生命結晶。

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03. AAA大廠的華麗詛咒
04. 從災難到奇蹟的逆轉勝
05. 當夢想戛然而止的時候
06. 結語
關於 傑森.史萊爾
傑森.史萊爾(Jason Schreier)是專注於電玩產業的知名新聞記者,以深入調查與精準報導聞名。曾任遊戲媒體 Kotaku 的新聞編輯,現為彭博社記者,長期關注遊戲開發現場的真實樣貌,細膩描寫產業背後的挑戰與成就。